Патч для эндерала и новые плагины. Enderal (русская версия) Прибытие в колонию


Жанр:RPG
Платформа:ПК
Возрастной рейтинг:18+
Режим игры:Однопользовательский
Перевод:Русские субтитры (озвучка английская)
Версия игры:1.2.5.0

ВНИМАНИЕ!!! НА этой странице старая версия Эндерал,

Об игре:
Enderal - тотальная конверсия для The Elder Scrolls V: Skyrim. Действие происходит на отдалённом континенте Эндерал, представляющий созданный вручную погружающий открытый мир с джунглями, пустынями, лесами и горами - всё доступно игроку для исследования. Игра предлагает переделанную систему навыков, игровые механики и тёмную, психологическую и полностью озвученную сюжетную историю с реалистичными персонажами. Enderal разработан как некоммерческий продукт и в него смогут поиграть все те, кто владеет лицензионной копией The Elder Scrolls V: Skyrim. Игра была разработана некоммерческой студией SureAI, командой, которая сделали глобальноле дополнение Nehrim: На краю судьбы к игре Oblivion (и некоторыми другими проектами).

Как нас поблагодарить?
Поблагодарить за перевод модификации вы можете различными способами, например комментариями ниже или придя к нам на форум. Вы также можете поблагодарить нас за то, что мы делаем и другими способами:

Карта Сбербанка: 4817760057199196
WebMoney:
WMR: R447636575736
WMZ: Z250969562532
WME:E331980640169
WMU: U310527332362
Яндекс.Деньги: 41001309999774
QIWI: +79114924286
Банковскими картами: https://rocketbank.ru/viger

Форум для обсуждения игры и решения вопросов : (сюда же сообщать о багах и проблемах)

Как установить вручную смотрите в видео

Всем доброго времени суток!

Эту новость я обещал вчера, но получилось только сегодня. А рассказать есть о чём!
Одна хорошая новость - команда Bethplanet извещает, что Эндерал обновился до версии 1.2.1.0. Чтобы скачать обновление, просто нажмите в лаунчере игры на кнопку "Обновить" - и оно автоматически установится вам.

Исправления:

  • Названия предметов
  • Описания предметов
  • Названия локаций
  • Исправлена подсказка об увеличении чародейской лихорадки
  • Исправлена текстура указателей
  • Исправления в квестах
  • Исправления в загрузочных экранах
  • Исправления в диалогах
  • Исправления в интерфейсе
  • Всплывающие подсказки отображаются полностью
  • Поправлены диалоги с бардами
  • Поправлена ситуация, когда имена персонажей становились англоязычными
  • Поправлены книги: «Мясник из Арка, том 1: Следуй за огнем», «Мясник из Арка, том 2: Безымянный», «Вин - географический обзор», «Заблудший охотник», «Пейзажи Эндерала: Златолесье», «Благоразумный мальчик и праведный путь», «Дисциплины магии: элементализм», «Король Блуд и служанка Девотия», «Пейзажи Эндерала: Пороховая пустыня», «Дисциплины магии: магия света», «Дисциплины магии: ментализм», «Путь, том 12: Звездная летняя ночь», «Лирические потоки и другие жидкости: руководство к поэмам принца Даль"Мита» и прочие записки.

А другая хорошая новость - у нас есть первые плагины для Эндерала!
Во-первых, это небольшой, но важный Фикс пресетов . Многие юзеры жалуются, что у дефолтных эндеральских рас пропадают пресеты и во время генерации персонажей выбор типажей невелик. Данный мини-плагин - фикс пресетов дефолтных рас. Теперь все пресеты будут отображаться корректно, с ними можно будет работать и настраивать внешность, как вам удобно.


Во-вторых, это новое в Эндерале оружие - Тирматральский кинжал . Это грозное оружие, при ударе оно повергает врагов в панику и наносит урон холодом здоровью и запасу сил. Однако цена его немаленькая: пока вы его ищете, ваш уровень чародейской лихорадки вырастет примерно на 10% в добавление к тому, что у вас уже есть.


И, наконец, это новая игровая раса в Эндерале - Маленькие аэтерна , аэтерна-малорослики. Их рост - почти вполовину меньше обычного человеческого роста. От обычных аэтерна маленькие аэтерна отличаются повышенной регенерацией маны и здоровья, но запас сил у них восстанавливается значительно медленнее. Также они с рождения обладают 25% поглощением магии, умеют призывать себе на помощь призрачного волка 4 уровня и владеют заклинанием поглощения здоровья и запаса сил. Маленькие аэтерна способны в энтропии и псионике, но без особого труда смогут достигнуть высот и в других школах магии.


Что ж, на этом сегодня всё, хорошей игры и до новых встреч!

Вместо предисловия ​

Я надеюсь на то, что эта статья побудит хотя бы нескольких человек пойти на ModDB и скачать этот мод для известной игры известного издателя. А для кого-то именно эта игра может стать причиной пойти в Steam да купить хотя бы самую чистую версию этой самой игры, благо DLC не обязательны.



Я уже говорил тебе, что такое безумие? А? Безумие – это точное повторение одного и того же действия. Раз за разом… в надежде… на изменение.

Ваас Монтенегро. FarCry 3​

Я не фанат Скайрима. Да, не фанат. Вот совершенно. Нет, конечно, я играл в Скайрим - и даже купил его два раза – обычное и «Легендарное» издания. У меня даже есть коробочка с диском, всё честь по чести. И всё же, согласно статистике Steam, наиграно у меня всего ~115 часов в эту игру. Это с учётом недавно вышедшего «Особого издания», главной особенностью которого на ПК оказались неоправданно высокие системные требования. Но 115 часов для такой игры – это мало. Люди тратят на путешествие по Тамриэлю сотни, а то и тысячи часов, а игра остаётся в топе продаж Bethesda на протяжении уже пяти лет с самого момента своего выхода. Значит ли это, что эти ребята сделали что-то правильно? Судя по всему, да.

К чему это всё? А к тому, чтобы вы чуть лучше поняли мою точку зрения. Я считаю Скайрим плохой RPG. Это хорошая, даже отличная бродилка, игра, суть которой – исследование мира, блуждание по дикой местности, сбор всякого хлама и убийство драконов. Чего не хватало этой игре, чтобы стать хорошей Ролевой Игрой? Да так, самой малости – интересного сюжета и более-менее внятных персонажей. И даже не начинайте задвигать мне про тех болванчиков, которые сходят за персонажей там. Сюжет банален - и при этом наполнен бредом, в том числе и противоречащим изначальному лору «Древних Свитков». Персонажи – неотёсанные скучные буратины, смысл которых – выдать очередное «пойди туда-то, принеси мне то-то» великому и ужасному Довакиину. Диалоги написаны так, будто это самые скучные диалоги в любой игре на свете. Играть в Скайрим весело. Проходить сюжет и слушать персонажей – нет.

Однако как хорошо же Скайрим поддаётся для моддинга! Хотите - замените драконов на персонажей из «Паровозика Томаса», а хотите – начните проходить игру не за какого-то «нарушителя границы», а, к примеру, за моряка, попавшего в кораблекрушение, охотника или орка-воителя. А если вы совсем уж «взрослый» человек, то и создать порнокомикс с модельками из игры тоже не так уж и сложно. Но есть и другие моды. Которые и не моды вовсе.

Мой щенок похож немного на смесь бульдога с носорогом...


Немецкая команда Sure A.I. ещё с середины 2000-х радовала германоязычных пользователей своими модификациями к играм серии TES. Их первые наработки – моды Arktwend и Myar Aranath - переносили игроков с острова Вварденфелл в далёкий и совершенно новый мир Vyn. К сожалению, несмотря на в целом положительную реакцию со стороны игроков, оба мода не стали особо популярными. Сказался в первую очередь языковой барьер – английским языком владеет всё же куда больше народа, чем языком Истинных Арийцев.

В 2010-м году та же команда выпустила свой новый мод – Nehrim: At the Fate’s Edge для Elder Scrolls 4 Oblivion. На сей раз главный герой попадал на земли Нерима – второго по величине континента на Вине. Благодаря новому движку сюжет стал гораздо эпичнее, а опыт работы с прошлыми модами также пошёл Sure A.I. исключительно на пользу. Кроме того, игра обзавелась полной озвучкой. Вновь - только на немецком. Но, по счастью, Nehrim оказался куда более успешным, и у него нашлись и англоговорящие фанаты. Благодаря им в новый мир смогло попасть гораздо больше народа, чем раньше. Ну а где английский язык - там и русский, и в мир Нерима теперь можно погрузиться, даже если вы немецкого не знаете. Правда, только текстом – озвучка так и осталась на том самом «Дойче».

Время шло - и вот в июле 2016 года Sure A.I. с разницей примерно в месяц выпустила сначала немецкую, а затем и английскую версию мода для Elder Scrolls V: Skyrim, получившего название Enderal: Shards of the Order. Но стоит ли называть это творение модом? Сейчас и попытаемся разобраться.

It all begins with the dreams
Основная тема игры​


Сразу оговорюсь, что Эндерал - игра взрослая и крайне сюжетно ориентированная. Это означает, что без хотя бы минорных, а порой и крупных спойлеров не обойтись, так что если вас очень легко огорчить этой фигнёй - не читайте дальше.

Итак, игра начинается со сцены кошмара, и должен отметить, что подана эта сцена с неплохим профессионализмом – в ней нет дешёвых шугопрыгов, когда злая пепяка неожиданно выпрыгивает вам перед лицом, чтобы покричать и исчезнуть. Всё построено на атмосфере и диалоге с отцом, который, кстати, отличился просто отличной озвучкой: настолько жуткого голоса, попадающего прямо в цель, когда он, с одной стороны, звучит абсолютно нормально, а затем быстро меняет тон, превращаясь в жутковатое чучело, и всё вокруг начинает гореть… В общем, браво разработчикам и актёру, сыгравшему эту роль, – он справился на отлично. После этого нас ждёт относительно короткий видеоролик, который наконец-то рассказывает более-менее о ситуации в мире – о том, кто такие Светорождённые, о которых авторы будут столько говорить в игре, что с ними случилось и во что это вылилось. После этого нас уже переносят в новое место, чтобы дать понять нашу ситуацию: главный герой – беженец из религиозного королевства, павшего жертвой войны. Будучи рабом, он решил, что лучший вариант – это бежать зайцем на корабле, и в итоге оказывается в трюме этого самого судна. Диалог с товарищем по несчастью перерастает в создание персонажа, где нам дадут выбрать расу и внешность главного героя. Так как Enderal - это не Skyrim, то и выбор рас здесь другой: никаких прямоходящих кошек и ящериц в Вине нет, на выбор предоставлено четыре вида людей и полуаэтерна – гибрид человека с местным эльфом. Далее нам предстоит вырубить пару матросов, затем оба беженца встречаются со странной женщиной, укутанной в лохмотья, после чего их ловят другие члены команды корабля. Нашего друга протыкают мечом, а нас отправляют вместе с ним на корм рыбам. Собственно, с этого и начинается настоящая игра.

Книга "Мясник Арка" - квест, суть которого заключается в собрании и прочтении всех десяти глав книги. В каждой главе по меньшей мере 10 страниц текста в формате А4, что значит как минимум 15-20 страниц средней книги из Skyrim. Серьёзное и довольно интересное чтиво, наполненное весьма интересным смыслом.


И тут же нужно отметить, что Эндерал намного более линеен, чем любая из игр Elder Scrolls, однако это определённо не плохо, так как текст и диалоги в игре ощущаются лучше, чем во многих других РПГ. Они явно профессионально написаны, персонажи говорят как люди и в целом линейное начало не выглядит так же плохо, как в том же Skyrim, где на протяжении нескольких минут мы едем под гору. Если совсем не вдаваться в пересказ сюжета, то могу лишь отметить, что в Эндерале история имеет куда большую роль. По вполне логичным причинам в любой из доступных игроку концовок игра заканчивается, но нужно отметить, что в обеих случаях конец вполне закономерен. Кроме того, история достаточно интересная, а игра предупреждает, когда подходит время к «точке невозврата». До этого момента игра остаётся хоть и линейной, но при этом всё ещё открытой для исследования. Разработчики утверждают, что время прохождения Эндерала может занять от 30 до 100 часов, и я не уверен насчёт 100 часов, но сам потратил 63 часа, оставив некоторые квесты незавершёнными, но при этом закончил основную и ряд побочных сюжетных веток. Надо отметить, что некоторые побочные сюжетные ветки находят своё отражение в основном сюжете - и хотя с ним напрямую не связаны, но очень хорошо расширяют представление игрока о происходящих событиях. Вообще, говоря о квестах, я думаю, важно отметить, что технически игра использует ту же механику, что и Скайрим, – средний квест выглядит как «пойди туда-то, притащи то-то». Что отличает игру от Скайрима, так это текст и сюжетная линия. И если вы так же любите хорошие сюжеты в РПГ, как и я, то заметите разницу практически сразу.

Джеспар Дал"Варек - первый из спутников нашего героя.

Во-первых, Эндерал весьма чётко объясняет, как в этом мире работает магия, и это имеет смысл хотя бы с точки зрения логики истории и идеи загрузок и сохранений, так как магия – это открытие портала в иную вероятную линию событий и призыв чего-либо из другого мира, а сама суть мага – это умение смотреть в море вероятностей. Кроме того, это объясняет другой компонент игровой механики – «Арканную Лихорадку», которая постепенно сводит магов с ума: умение смотреть в иные миры с мириадами вероятностей выливается в постепенную утрату рассудка. Реализована эта идея, правда, довольно посредственно – уровень Лихорадки повышается исключительно от магии лечения, а стрельба во врагов молниями или зелёными бластерами на манер TIE-Fighter’а из "Звёздных Войн" никак на психическом здоровье протагониста не сказывается.

Во-вторых, немалая роль отведена персонажам. Будь то наёмник, готовый на всё что угодно, лишь бы ему заплатили, или преданная служанка Ордена, проходящая с нами посвящение и при этом несущая в себе мрачный секрет, или же самоуверенный маг, считающий выше своего достоинства запоминать имена всех, кто, по его мнению, является не столь важным для его работы, полубезумный гений, решивший переселить свой разум в тело гигантского робота, - все персонажи игры хоть и не слишком оригинальны, но интересны и хорошо написаны. Что, разумеется, намного важнее, чем наличие оригинальных, но при этом совершенно скучных болванов, с которыми и поговорить-то не о чем.

Некоторые квесты, кстати, вообще состоят исключительно из диалогов. Как вам, например, квест: забраться наверх башни, выпить вина/закурить трубку да поговорить с другом о жизни, отношениях, религии и т.д.? Кстати, Enderal в этом плане намного взрослее, так как такие тонкие темы, как религия или секс, в игре поднимаются весьма серьёзно и рассматриваются куда значительнее, чем в других подобных РПГ. При этом игра не осудит ваше отношение к этим вопросам, так как самой ей, в общем-то, плевать. Являетесь ли вы закостенелым защитником религии или ярым атеистом, игра найдёт способ показать вам все точки зрения, причём сделает она это куда более грациозно, чем многие другие игры на данную тематику. Что же до вопросов секса, то... Ну, как сказать - эта тема в играх от Bioware выражается на удивление по-детски, так, как её представляют себе скорее подростки, нежели взрослые люди. У Enderal подход куда более взрослый. Тему не оставляют в стороне, но и не выпячивают перед игроком, дав сразу три-четыре самки и пару самцов для спаривания, нет. В данной игре всё сводится к разговорам. Об отношениях, ответственности и чувствах. И Фрейд меня раздери, насколько это выглядит серьёзнее и взрослее фактического "порно для самых маленьких" в лице Dragon Age и Mass Effect!

Теперь немного о магии. В игре есть куча разнообразных заклинаний – от банального фонарика вплоть до призыва самых разнообразных чудовищ и неожиданно мощного оружия – для любого персонажа найдётся что скастовать. А так как нет быстрого перемещения из одной локации в другую, то активно используются (в том числе и другими персонажами) свитки телепортации в нужные города или локации. Кроме того, игроку дали возможность самому создать руну в интересующей локации (при условии, что локация будет на открытой местности), а также засунули аналоги Силт Страйдеров из Морровинда: по Эндералу можно за копейки перемещаться на Майрадах – огромных летающих животных, напоминающих смесь птицы и коровы.

Альтернативным способом относительно быстрого перемещения может стать Мул или Лошадь, которых можно купить за внушительную сумму в конюшнях Арка – единственного города на Эндерале.

Вид на Арк со стороны плотины и дороги к главным воротам. Масштаб города воистину впечатляет, учитывая, что его территория простирается за границы видимого справа.


Кстати, об Арке: этот город хоть и единственный, но своими размерами даст фору любому из «городов» Скайрима. Он состоит из Квартала Чужеземцев, Торгового Квартала, Южного Квартала, Квартала Казарм, Квартала Знати, Гавани и Храма. И каждая из этих локаций занимает пространство, примерно соответствующее среднему городу в Скайриме. Но это только половина. Дело в том, что помимо верхних районов города Арк имеет также «Нижний Город» - огромное заселённое подземелье, в котором есть всё, что нужно уважающему себя подземному городу, – наркотики, бездомные, организованная преступность, бордели и дешёвые кабаки. А близость стен и низость потолков в Нижнем Городе вкупе с очень редким и тусклым освещением, скудной цветовой палитрой, местным жаргоном и порой забитыми улочками удачно создают реально гнетущую атмосферу, очень контрастирующую с тем, что можно увидеть на светлых и довольно просторных улицах "Верхнего Города".

Вход в "Нижний Город" показывает его во всей его мрачной и неприглядной красоте.


Поскольку наш герой живёт не в мире Древних Свитков и о Драконорожденных в этой вселенной не слышали даже самые значимые слухачи, то и место «криков» заняли т.н. «Таланты». Самый первый талант называется «Медитация», и он необходим, чтобы после каждого левел-апа перемещаться в особый храм, где нам дадут возможность вложить очки в очередные пассивные или активные умения.

К сожалению, тут же нужно рассказать и о прокачке. Дело в том, что в Enderal она основана на системе опыта, который нам выдаётся за всё подряд. Убили врага? Получили опыт. Нашли секретную зону? Получили опыт. Сварили зелье? Получили опыт. И так далее – опыт в разных количествах дают за любое действие. При этом сами навыки не повышаются, но это не было бы большой проблемой. Дело в том, что система прокачки в игре, мягко говоря, перемудрёная. Игрок получает с каждым уровнем несколько очков обучения, несколько очков крафта, одно очко памяти - и может поднять своё Здоровье, Ману или Выносливость, немного повысив их максимальное значение. Вроде бы всё неплохо, так?

Вроде бы - вот только проблемы начинаются, когда приходит время тратить те самые очки обучения и крафта. Дело в том, что навыки нормально повысить не выйдет – нужно потратить ещё и книгу обучения. Стоят эти книги постепенно всё дороже и дороже. И работает всё это, честно говоря, просто убого. Дело в том, что таким образом игра заставляет игрока не просто вкладываться в прокачку, - она ещё требует немалых сумм денег для того, чтобы поднять необходимые навыки. Это не хардкорно, да и вообще ни капли не сложно, – это утомительно, так как игрока фактически вынуждают выполнять Bounty-квесты (пойди туда-то, убей того-то), не несущие никакого интереса, кроме финансового. В итоге под конец игры я просто пользовался заветной командой player.additem 0000000f xxx, для того чтобы положить себе в карман те самые ххх золота, необходимые, чтобы прокачать свои навыки до достаточного значения. Просто потому, что мне было совершенно не интересно искать способы заработка, которых в игре совсем не так много, как может показаться.

Надо также отметить, что в отличие от Скайрима Эндерал не подстраивается под уровень игрока – в пустынях на востоке вас всегда будут ждать высокоуровневые монстры, похожие на Когтей Смерти из Fallout, а в горах на севере однозначно ожидают звери, которые не по зубам храброму герою 10-го уровня независимо от сложности.

С одной стороны, это хорошо, так как заставляет думать – куда следует лезть сейчас, а куда совать свой нос рано. С другой же - это заставляет игрока по нескольку часов бегать по одним и тем же локациям, поднимая свой уровень и выбивая деньги на прокачку, так что хорошо это или плохо - решать вам.

Боёвка стала сложнее, но не намного. Просто запомните, что первыми всегда должны умирать маги. Остальные – по выбору. Стало полезным маневрировать и уходить от ударов – банальное затыкивание врага быстрыми атаками просто не работает так же эффективно, как в Скайриме.

The right man in the wrong place can make all the difference in the world.
G-Man сами знаете откуда.​


Сюжет Enderal крутится вокруг неизбежного конца человеческой расы. То, что уже происходило раньше, скоро произойдёт вновь. Нынешняя цивилизация не первая и не вторая, – она лишь одна из многих в этом бесконечном цикле смертей и перерождений. Это – главная тема игры. Сюжет неоднократно ссылается на тему цикличности и повторения истории. Наш герой является одним из ключевых компонентов цикла. Одним из, но не единственным. Если смотреть узко, сквозь призму исключительно основного сюжета, то героев, повторяющих ошибки прошлого, не так уж много. Но самая прелесть игры заключается в том, что сюжет развивается и внутри сторонних сюжетов. Чем больше сторонних сюжетных линий вы пройдёте, тем более разветвлённой окажется история игры. Хоть по основному сюжету вы окажетесь в большинстве локаций, некоторые территории всё же выделены под опциональные квесты. И есть неплохая вероятность, что вы ни разу в этих опциональных местах не побываете. Эндерал явно меньше Скайрима по площади, но несравненно богаче по наполнению: тут есть и густые зелёные леса, и сухие пустыни, и мёртвый грибной лес, погибший от небольшого катаклизма, и пустыни с джунглями, и заснеженные вершины. Классический вопрос «А что же они в Арке едят?» отпадает сам собой, стоит вам только отправиться на север, где вашему взгляду предстанут обширные сельскохозяйственные угодья, площади которых определённо хватит, чтобы прокормить немалое население огромного города. В целом атмосфера поддерживается очень неплохая. Главная тема – игры с магией не приводят ни к чему хорошему - прослеживается в игре очень точно и не позволяет расслабиться, когда в очередном квесте заходит речь о каком-нибудь волшебнике, сделавшем что-то эдакое, используя магические силы.

Вид улиц "Нижнего Города" производит вполне гнетущее впечатление.


В отличие от Skyrim сюжет данной игры также неоднократно требует от игрока расслабиться: отправиться куда-нибудь, исследовать что-нибудь, - в общем, провести один-два игровых дня вдали от основного сюжета. Сделано это намеренно, чтобы дать игроку возможность немного отдохнуть от несомненно важных сюжетных поворотов в основной истории игры. И это, чёрт побери, работает, так как позволяет действительно отвлечься на поиски новых предметов, квестов и персонажей, большинство из которых вас явно заинтересуют.

Смотрится Enderal весьма симпатично, хотя и не идеально, – Арк выглядит действительно огромным и производит правильное впечатление, горы воистину высоки, леса лесисты, а джунгли живо напоминают какой-нибудь Far Cry 3. К сожалению, магия начинает постепенно улетучиваться, когда замечаешь, что очень многие случайные NPC практически на одно лицо, а уж разных бандитов – и вовсе моделек 10, разбитых на разные категории. То же касается и остальных врагов – по ходу игры вы можете встретить как низкоуровневых скелетов, убиваемых с одного-двух ударов на 1-3-м уровнях, так и воистину королевскую нежить, уничтожить которую под силу будет далеко не каждому герою. Проблема в том, что вся эта нежить будет выглядеть примерно одинаково, вне зависимости от того, где она водится и какого уровня успеет достигнуть наш герой. Именно на разнообразии врагов сильнее всего сказалось отсутствие толкового бюджета у Sure A.I.– поверьте, к концу игры вы просто устанете убивать однотипных волков и скелетов с зомби. Но ничего не поделать.


Некоторые локации - переделки старых из Skyrim, но с интересными и неожиданными поворотами.


Ещё одну ложку дёгтя подливает техническая сторона проекта. Конечно, от мода полной свободы от багов никто не ожидал, однако в данном случае всё, увы, совсем плохо. Багов в игре хоть отбавляй, и это не те безобидные баги вроде NPC, стоящих на стульях, или глупых замечаний или неуместных реплик. Нет, я говорю о серьёзных и очень плачевных багах – в некоторых катсценах у меня пропадали модели персонажей или их анимации; иногда игровые скрипты просто падают, не давая пройти дальше и вынуждая перезагружать игру и загружать более раннее сохранение. Порой пропадают ассеты - например, в одной локации в игре просто отсутствовал мост, который явно должен был находиться там. Причём отсутствовал не только мост, но и его коллизия, так что явно проблема была с расположением объекта в редакторе. В одном из диалогов куда-то пропала английская озвучка, и один из персонажей говорил на чистом немецком, в то время как другой персонаж отвечал ему на английском. О постоянных вылетах, порой вовсе блокирующих запуск игры до перезагрузки Steam или компьютера, я вообще молчу. Игра очень нестабильна. Но, как ни странно, эта самая нестабильность так же и непостоянна – у многих игроков всё вполне нормально работает и катсцены тоже не имеют никаких проблем. С чем это связано? Я не знаю. Может быть, мне просто не повезло с железом или с версией ОС, или с версией Skyrim, или с порядком планет в Созвездии Лебедя; просто ставлю вас перед фактом – игра ОЧЕНЬ забагована, и порой может серьёзно выводить из себя.

Также не всё гладко и с озвучкой. Нет, основные NPC озвучены на уровне от «средненько» до «вполне неплохо». Отдельные персонажи так и вовсе достойны весьма значимых похвал: например, голос отца, как я уже упоминал, просто великолепен. К сожалению, далеко не все актёры одинаково хороши – некоторые прохожие раздражают, а один из голосов, использовавшихся для детей, едва ли не заставлял меня отключать звук, пока этот мелкий упорыш не заткнётся.

Музыка весьма неплохая, но, к сожалению, опять же не без греха. Главной её проблемой является отсутствие более-менее ощутимой центральной темы - вроде той, что явно есть у игр от Bethesda. Данная игра явно могла бы выиграть, будь и у неё такой же фирменный почерк в саундтреке. А так – мы получили в меру мрачную, в меру эпическую, вполне хорошо звучащую, но какую-то безликую музыку в игре, каковых сейчас пруд пруди. Если в той же Undertale музыка играла чуть ли не ключевую роль и практически каждая тема была к месту, наполняя каждую сцену тем смыслом и теми эмоциями, которые в них вкладывал автор, то вот в Enderal игре удаётся неплохо сформировать атмосферу мира и иногда дополнить обстановку ключевых сцен, но, увы, не более того. Даже тема «Fleshless», по идее, призванная быть главной темой игры, с возложенной на неё ролью не справляется до конца, как это делает шедевральный трек Undertale для понятно какой игры. А жаль.

Калия Сакареш может некисло напомнить главную героиню из Beyond: Two Souls, причём сразу по нескольким причинам.


Что мы имеем в итоге? Мод, которому до идеала не хватило одной единственной вещи – бюджета. Будь у Sure A.I. деньги, и будь эти деньги потрачены с умом, игра явно была бы более отполированной: были бы и более качественные голоса озвучки, не было бы багов, да и, вполне возможно, боевую и ролевую систему бы тоже исправили. Возможно исправили бы и некоторые неровности в сюжете, о которых я не хочу говорить, дабы не спойлерить, но уж поверьте – как минимум две сцены в сюжете игры меня очень сильно раздражают, и не только меня. Возможно, также было бы больше сайд-квестов, или даже была бы ещё более расширена основная история. Однако стоит ли играть в данную игру сейчас? Знаете, мой ответ – безусловное «Да». Всё же сюжет хоть и напоминает своей структурой странную смесь из Mass Effect, Dragon Age, Final Fantasy X и ряда других ролевых игр, но отличается какой-то своей собственной индивидуальностью. Персонажи, хоть и достаточно типичны для жанра, прописаны весьма хорошо. Музыка хоть и сравнительно безлика, но при этом атмосферна, а недостаток голосов, однотипность противников и баги всё же можно до какой-то степени простить некоммерческому проекту, сделанному чуть ли не на личные средства и время самих разработчиков. Хотя концовок у игры всего две, и обе они выдаются в самом конце, всё же обе логичны и не вызывают особых возражений, а пройдя игру, я испытывал одновременно чувство скорби, трагедии и какой-то мрачной завершённости – эмоции, которые вы вряд ли испытаете в современных РПГ, где основная тема – «победа добра над злом» или же что-либо подобное.

Финальная оценка: « Сыграйте уже в это, наконец-то»/10

Цитата дня: YOU MISERABLE SELFISH FOOL! YOU’VE DOOMED US ALL!


Картинка дня: SPOILER ALERT!

Скачать игру можно тут: http://enderal.com/ (Обязательно иметь предустановленную копию Skyrim, DLC не обязательны)​

Вступление

Знаете что? Изучение Киллинг Флура обязательно необходимо начинать в одиночном режиме с ипользованием перка "Берсеркер". Почему? При игре в одиночку отсутсвует команда и следовательно становится легче анализировать и понимать ошибки. А перк берсеркер является самым мобильным, живучим и стойким. Тот факт что основным является оружие ближнего боя - заставляет игрока вести более активный микроконтроль ситуаций. Более аккуратно следить за здоровьем, чаще перемещаться в поисках новых укрытий, да и вообще быстрее изучать карты, поведение монстров, места их возраждения и логику поведения.

Приготовления

1) В опциях поставить уровень гаммы на максимум. Это позволит лучше ориентироваться в темных помещениях, а так же замечать монстров.
2) Там же выкрутить уровень музыки на минимум. Порой звуки музыки приглушают звуки возрождения толпы и бывает не ясно с какой тороны толпа вот вот нагрянет.
3) Играть в наушниках. Нушники позволяют точно ориентироватья по звукам и быстро реагировать на приближение новых толп монстров.
4) Чувствительность мышки сделать такую чтобы без проблем можно было развернуться на 360 градусов. Такая чувствительность необходима для того чтобы быстро реагировать на приближающихся монстров и во время разворачиваться чтобы не быть зажатым со спины в сендвич.

Требования для сложностей:

Новичек: 0-10 уровень
-Любитель: 5-10 уровень
-Профессионал: 10-15 уровень
-Ад на земле: 15(для кф ветеранов) - 25(рекомендуемый)

Навыки:

-после 5 уровня : "Сопротивление звуку" (2й навык) Добавляет 40% сопротивление крику сирены. Очень полезный навык так как сирены бъют своим криком достаточно больно и на приличные расстояния. В отличие от толстяков
-после 10 уровня : "Стойкость" (2й навык) + еще 100 ед. здоровья. Очень полезный навык особенно на сложностях "Профессионал" и выше, когда главный нацист начинает сосать из игрока до 75% лайф бара в стадии лечения.
-после 15 уровня : "Яростный защитник" (1й навык) +10% к скорости атаки и +20% к урону.
-после 20 уровня : "Сокрушительный удар" (2й навык) добавляет +100% урона для ударов на правуй кнопку мыши. Идеально подходит для отбойного молотка. С этим навыком отбивальщики выносятся с 3х ударов в тело, мясники с 4х, а главный нацист с 6 ударов отправляется на подхил. Так же если рубануть в голову то можно отправить в нокдаун на 2 секунды валятся на земле этих троих персонажей. Что дает доплнительное время дать по тапкам, отхилитсья, либо приготовиться к следующему удару.
-после 25 уровня: "Зед тайм - опаснее некуда"(2й навык) На самом деле нет разницы какой брать. Зед тайм штука редкая и рандомная. Не стоит на нее расчитывать.

Экономика.

В принципе на всех сложностях она одинаковая. те. после первой волны никак не получится купить молоток. денег хватит лишь после второй волны и то если после первой не покупали бронежелет. Поэтому выкладка для самой последней сложности(там есть небольшой рандом с деньгами после второй волны).
hell on earth
-после первой волны : эко. рандом в пределах от 500 до 532 баксов
-после второй волны : рандом от 1000 до 1180 баксов. если денег от 1100 нужно продать лопатку за 100 и купить отбойный молоток за 1200. если меньше 1100 то эко.
-после третьей волны : фулл закуп брони, патронов и грен если на второй волне был взят молоток. если не был - стоит купить его и так же сделать фулл закуп с броней.
-после четвертой волны : фулл закуп всего снаряжения. На оставшиеся деньги можно купить что нибудь по вкусу.

Все нижеизложенное касается самой последней сложности. Так что если играете на более низких - то хуже не будет.

Самая мясная. Особо изобретательной тактики тут нет. Знай себе руби монстров лопаткой по голове, после каждого фрага поглядывая за спину. Чтобы не зажали. Лучше всего держать оборону на какой нибудь свободной для маневров области. Всего по идее в течении волны ресается 5 видов монстров: 3 вида клотов, берсеркер и толстяк. Но в соло почему то толстяки очень редки. Сколько играл - ниразу не появлялись на первой волне.

-Клоты (или белые). Бывают трех видов и различатся только по скорости перемещения и скорости атаки. А так же немного различаются по звукам которые они издают при перемещении. Хп у них у всех одинаковое. Бывают медленные - с обугленными черными глазами и ртом. Перемещаются издавая странные звуки похожие на мычание. Средние - перемещаюся со средней скоростью. По виду похожи что они на бодрячке. Лицо обычное с немного выпученными глазами. Кричат и быкуют. Быстрые - заметив игрока начинают бешено носится, прыгать и совершать кувырки. А так же рассекать воздух своими когтищами, издавая звуки как будто воздух рассекают лезвиями. Ртом издают звуки похожие на средних. Все три вида выносятся одним точным ударом лопатки в голову. В туловище если и бить то только сильными ударами на правую кнопку. А так всегда лучше целиться в голову.
-Берсеркеры (или красные). Вообще не издают громких звуков ртом, а лишь энергично царапают землю у себя под ногами пришитым к правой руке металлическим лезвием. Так что если будет слышен звук скрежета металла - то это означает приближение берсеркера. Обладают здоровьем большим чем у клотов, но так же выносятся с одного точного хедшота лопаткой. Лучше всего не подпускать близко, а то могут прилично накромсать. Если подкрались слишком близко можно попытаться увернуться от их ударов отпрыгиванием назад либо успеть ударить до замаха либо парировать.
-Толстяки . Являются штучными монстрами. Появляются по 1 - 2 за волну. Издают тяжелые, булькающие звуки при хотьбе. Атакуют игрока на близкой дистанции изрыгая желчь. Следует их держать на расстоянии. Убивается так же одним ударом лопатки в голову, но точно прописать его мешает жирное пузо. И частенько удар из за этого смазывается и идет в тело, а толстяк заливает игрока желчью. Поэтому убивать толстяков следует когда вокруг них никого нет. Либо же из далека сделав несколько хедшотов из пистолета.

Так выглядит первая волна в действии:
https://youtu.be/Fv1rTpy8kwc

Этап подготовки к следующей волне.

Выпонять эти действия всегда. Ближе к концу каждой волны.

Начинается, когда счетчик монстров опускается ниже пяти. Как только он опустился ниже пяти - сразу же следует обратить свое внимание на показания мини компаса показывающего местоположение торговца, в левой верхней части экрана. Компас представляет из себя прямоугольник в центре которого находится красная линия. Так вот красная линия означает местоположение игрока. Она всегда находится в неподвижном положении. И так же белый индикатор отвечающий за положение торговца. Он все время вращается вокруг этой линии а так же изменяет свою форму. Если стрелка находится под красной линией - значит лавка торговца находится ниже уровня расположения игрока и необходиом спуститься вниз, на уровень лавки. Когда уровни лавки и игрока сравниваются стрелка превращается в большой квадрат и перемещается непостредсвтенно на центральную красную линию и уже бегает по ней. В случае положения квадрата в левой части линии - следует сместиться чуть влево пока квадрат не заползет в центр линии. И далее топать вперед пока не станет заметен небольшой магазин цилиндрической формы подсвеченный синими неоновыми огнями. Добравшись до магаза обязательнейшим образом следует дождаться своих отставших тиммейтов (если не в соло), а уж потом завалить последнего монстра! Закупившись сразу же следует направиться на точку кемпинга/начала отсчета каждой следующей волны. Если не совершать этих действий и убивать последнего монстра не смотря на компас и не смещаясь к торговцу, то времени на возвращение на точки может не хватить и вам придется принимать волну в рандомном месте где шансы на выживание такие же рандомные.

Вторую и последующие волны следует начинать с определенной точки. Эту точку нужно выбирать исходя из особенностей возрождения монстров. Итак, приоритет таков: враги частенько ресаются внутри помещений при заходе игрока с улицы через закрытые двери. Исходя из этого идеальной точкой начала волны являются двери ведущие с площади, на которой происходит возрождение игрока при старте, в отель. Добравшись до точки следует стать рядом с закрытыми дверьми со стороны площади и ждать когда из них повалится первая пачка монстров. В начале любой волны всегда появляется небольшая пачка монстров (от 2 до 6), потом случается затишье на 6-8 секунд. За это время необходимо их быстренько завалить, далеко не отрываясь от зоны дверей (если находиться слишком далеко от дверей то следующая пачка может возрадиться не внутри помещения, а на улице!!!), закрыть двери и стать на исходную рядом с дверьми. Далее начинается рандом. Может возрадиться опять такая же маленькая группа, может - средняя, а может большая + толстяк/сирена/или хаск, а может вообще две мелкие - одна с улицы а одна с дверей. Так что стоя у дверей в ожидании следующей пачки монстров следует оглядываться по сторонам, чтобы не быть зажатым. Вести оборону у дверей необходимо ровно до того момента пока вы в стостоянии своевременно разделываться с вылетающими из дверей монстрами. Если возрадилась из дверей слишком большая группа с каким нибудь толсятком или хаском, либо с улицы начался поджим, незамедлительно следует начнинать перемещаться на отрыв. Другим серьезным обстоятельством - является низкий уровень здоровья игрока. В этом случае необходимо так же сваливать подальше, чтобы полностью вылечиться и перезарядить шприц. Вступать в бой следует с полным здоровьем. Итак, покинув зону дверей нужно уходить на отрыв и начинать водить толпу по импровизированному замкнутому "в круг" маршруту. Набирается отрыв с помощью спринта, таким образом, чтобы все монстры слились в одну группу плетущуюся строго позади игрока. Как только станет предельно ясно что они слились - следует чуть сбавить скорость перемещения и начинать разделывать через чур резвых, бегущих в первых рядах. Убив одного двух - следует продолжать отрыв и подождать пока из группы опять кто нибудь не выделится. При спринте на отрыв следует учитывать тот факт, что новые монстры могут возрадится и перед игроком. Обычно по 1-2. Поэтому перед тем как начинать выпиливать позади идущих, следует удостоверится в отсутсвии перед собой опасности. Прокладывать маршрут вождения за собой толпы следует чередуя большие, открытые пространства с узкими, коридорными, извилистыми. Так же если на пути распологаются активные двери, их необходимо закрывать за собой. Это затормозит толпу и поможет нарастить отрыв. Давать бой лучше всего в местах перехода из узкого места в широкое. Например арка узкого переулка выходящая на просторную мостовую. Ведя за собой толпу следует быстро пробежать все узкие участки и выбежать на улицу и встать на выходе из арки, поджидая пока толпа начнет выходить по 1-2 монстра в ряд. Давать бой непосредственно в тоннелях, переулках и тд где мало возможностей для маневра - не следует. Могут в 2 счета поджать спереди. Использовать шприц во время отрыва следует находясь на приличном расстоянии от основной толпы, убедившись что впереди нет никого, кто может сбить отхил. Проворачивать это дело необходимо, либо на открытых пространствах, либо сразу после закрытия дверей. Во время использования шприца скорость передвижения персонажа уменьшается а так же отсуствует возможность нанести ответный удар. Таким образом игрок на некоторое время становится беззащитным. Поэтому нужно внимательно выбирать места лечения и не торопиться сразу применять шприц, заметив первое попавшееся укрытие. С лечением лучше не рисковать и начинать заботиться, когда уровень здоровья опустится ниже 75%.

Теперь пройдемся по монстрам. Всего на второй волне добавляется еще четыре разновидности к пяти старым. Это - ползуны, сталкеры, хаски и сирены. С сиренами такая же ситуация как и с толстяками на первой волне.
-Ползуны (или жуки). Ползающие по земле черные человекоподобные жуки. При перемещении издают стрекотание похожее на кузнечиков. Могут совершать высокие прыжки отталкнувшись от земли. Очень опасный враг, несмотря на свое маленькое здоровье. Чаще всего является причиной зажимов с летальным исходом. Не смотря на то что он ползает по земле, если подберется вплотную может встать на задние ноги и заблокировать попытки через себя перепрыгнуть. Так что если ползун зажал вплотную то его следует приложить лопаткой в голову. Выдерживают несколько попаданий лопаткой в тело. Отлично мрут от замедляющих гранат. Плохо заметны в темноте. Лучше сразу включать прибор ночного видения если будет слышно стрекотание в темном коридоре.
-Сталкеры . Самые скрытные монстры в игре. Все время перемещаются в невидимости. И выходят из нее когда подбираются совсем близко, чтобы нанести удар с вертухана. Не издают звуков, кроме еле заметного шопота. Визуально же их невидимость отображается едва заметной рябью силуэта. Определять их присутсвие можно основываясь на репликах игрового персонажа. Если на горизонте появилась группа сталкеров персонаж произносит реплику по этому поводу. И сразу же следует начинать махать лопаткой перед собой чтобы попытаться зарандомить в голову. Убиваются с 1 удара лопаткой в голову, либо несколькими ударами в тело. Имеют хп меньшее чем у клотов. Так же из за своей невидимости являются второй по популярности причиной летальных зажимов. Так что с ними нужно держать ухо в остро, так же как и с ползунами. Легко убиваются с грен.
-Хаски . Являются штучными монстрами. Появляются по 1-2 за волну. Хаск - монстр с пределанным к правой руке огнеметом. Является достаточно тихим видом. При перемещении хаск не издает почти никаких громких звуков. Хаск это противник дальнего боя. Чаще всего он стреляет из своего огнемета огненным шаром. Достаточно прицельно. Этот шар ударяясь о препятствие имеет свой радиус взрыва. Так что не стоит прятаться от выстрела за тонкими колоннами либо небольшими укрытиями, иначе произойдет подгорание от взрывной волны. Легче всего уворачиваться от шара просто на просто подпрыгнув в момент выстрела. Второй атакой хаска является атака ближнего боя. Если хаск окажется рядом с игроком он начнет спреить во все стороны толстым пламенем из огнемета. Примерно 5 секунд. Последней и самой опасной атакой является самоубийство. Этот режим включается при низком уровне здоровья. В таком состоянии хаск начнет быстро рашить за игроком пытаясь взорвать себя подбежав вплотную. Нахождение игрока в радиусе взрыва означает мгновенную смерть. Исходя из этого обстоятельства хаска следует терпеть всю волну и убивать, когда в округе никого не осталось и есть много места для маневров. В течении волны, когда хаск перемещается в группе - его не следует тревожить. Чтобы случайно не включился суисайд режим. Убивается хаск одним сильным ударом лопатки в голову. Но этот способ для отважных и метких. Другой способ убийства - это отсрел головы из пистолета на дальних дистанциях в момент когда хаск заряжает файрболл. Если хаск начал активно и без остановки рашить следует скинуть ему замедляющую гранату. Она как раз и снимет оставшееся хп. Так же в случае если у хаска мало хп и он начал преследование, можно подпустить его вплотную, и в момент когда он остановится и начнет запускать самоубийство - резко отбежать в противоположную сторону от взрыва. Перед выполнением этого способа необходимо выбрать просторное место без подводных камней за которые можно случайно зацепиться. И самый быстрый способ убийства - это убийство разрывным ударом молотка в тело. Выполняется в случаях когда он рандомно вылез в одиночку на игрока и когда в руках присутсвует молот. По среди волны с лопаткой лучше на него не лезть.

Чо с монстрами? К девяти старым добавляется одна новая. Это - мясники. Которые почему то в соло на 3й волне не появляются(((. Таким образом 3 волна почти что идентична второй.

-Сирены .(не влезли в предыдущий пункт) Являются штучными монстрами. Появляются по 1-2, 3 за волну. Так же беззвучно перемещаются. Наносят урон на ближней - средне дальней дистанции. Если подойдут вплотную начинают кусаться. На средней дистанции атакуют душераздирающим скримом. Кричать начинают если соблюдено 2 условия. Игрок находится в зоне поражения крика и второе, игрок находится в зоне прямой видимости. Итак лучшая тактика против сирены - это спрядаться за углом, вне зоны видимости. И когда она начнет выходить и за угла - нанести сильный удар в голову лопаткой. Одного точного попадания должно хватить. С молотка выносится одним разрывным в тело. Убивать следует, так же когда нет более мелких рядом. Перемещаяется медленнее остальных. В зону крика лезть не стоит. Лучше оторваться и оставить сирену на закуску. Для игроков 0-4 уровня является серьезным противником из-за наносимого урона криком. Для игроков 5 и выше терпимым из-за навыка "Сопротивление звуку".

-Мясники . Являются штучными монстрами. Появляются по 0-1 за волну. Мясник пресдтавляет из себя огромного мускулистого мужика в халате с бензопилой в правой руке. При появлении на карте издает громкий рев под аккомпонемент газующей бензопилы приглушающий все звуки на карте. В спокойном состоянии перемещается с умеренной скоростью. Так что оторваться от него бегом не составит проблем. Получив немного урона впадает в ярость и начинает быстро бегать за игроком. Ярость у мясника перманентна. И однажды впав в ярость он будет носится за игроком пока кто то один из пары не погибнет. Так же мясник может впасть в ярость если он долго не атаковал игрока. В таком случае он впадает в ярость сразу же как только увидит в поле зрения цель. Убивать мясника следует нанося разрывные удары молотом. От этих ударов он может отлететь в небольшой нокаут на полсекунды, тем самым сбившись со своей атаки. И дав возможность нанести еще один разрывной удар. Всего необходимо нанести 4 удара в тело. Не смотря на плотную комплекцию мясник атакует достаточно далеко, размашисто и быстро. Подбежав к игроку он с достаточно приличного расстояния начинает совершать круговой разворот с выпадом бензопилой вперед. Так что свой первый удар следует подготавливать зараннее и на опережение. Убивать мясников так же как и других больших монстров следует вдали от мелких, чтобы ничего под ногами не мешалось и было достаточно места для маневров. В случае если мясник заагрился следует начинать убегать от него спринтом. Скорость мясника не настолько выше скорости спринта, чтобы догнать за доли секунды. Поэтому есть время чтобы подыскать место для боя, а так же оторвать его из общей группы мелких монстров. Но так же следует и смотреть перед собой, как бы не реснулась впереди пара - другая новых мелких монстров. Убедившись что впереди все тихо, следует готовиться нанести первый удар на опережение. Последующие удары следует наносить смещаясь спиной вперед от монстра (чтобы компенсировать приближение основной толпы). Кстати в игре есть возможность спринта спиной. Если после первого удара мясник провалился в густую толпу сзади, то следует убежать с места чтобы сного оторвать его от толпы. Использование замедляющих гранат является прекрасным способом затормозить громилу. В случае если необходимо полечиться. Так же можно использовать активные двери. Закрывая их перед его носом. Подводя итог, следует отметить, что этот монстр самый опасный для перка берсеркер. Из-за того, что он его ярость не сбрасывается, он наносит быстрые и неожиданные удары а так же имеет сопротивление к взрывному урону молота.

На 4й волне добавляются достаточно опасные комбинации с самыми большими монстрами в игре. Появление этих монстров на карте сопровождается характерными очень громкими сигнальными звуками. Эти монстры могут появится в любой точке волны. Но есть ограничение по количеству для игры в соло. Могут максимально появится 1 отбивальщик и один мясник за волну. Так же с вероятностью 50 на 50 мясник может не появится. Отбивальщик присутсвует всегда. Самый неприятный расклад случается когда два монстра ресаются вместе и ходят парой. И агрятся одновременно. В таком случае наносить первый удар следует по монстру который бежит первым. И так далее. Всегда нужно бить монстра который находится ближе. Так же можно бросить под ноги мясника одну замедляющую гранату, которая его затормозит. И разобраться сначала с отбивальщиком, за время бездействия мясника. Водить волну следует все по тому же маршруту, проложенному на 2 и 3 волне. Стартуя с начальной выбранной точки с дверьми. Лезть на рожон за громилами вглубь группы не следует. Лучше всего разбираться с ними по факту, когда они заагрятся, начнут жоско преследовать игрока оторвавшись от основной толпы. Бывают так же такие ситуации, что большие монстры возрождаются по среденине волны, но почему то не показываются. И вдруг, в самом завершении, когда осталось на счетчике 3 монстра - вылетают заагренными на ничего не подозревающего игрока шагающего к торговцу на расслабоне. Поэтому необходимо ухо держать в остро! Если был слышен рев, но не было видно приличное время громил, быть готовым к бою с ними в конце волны. Так же игра любит делать небльшие сюрпризы. Тоесть, иногда, отставших больших монстров перебрасывать вперед - под самый нос игрока.

-Отбивальщики . Являются штучными монстрами. Появляются по 1 за волну. По размерам примерно такой же громила. На груди припаяны светодиодные лампочки. К рукам пределаны огромные острозаточенные вращающиеся шестеренки. Цвет лампочек означает состояние отбивальщика. Если лампочки светят желтым - он спокоен. Если загораются красным - он в ярости. При появлении на карте раздается громкий рев вперемешку со звуком вращающихся шестеренок. Имеет слабость к урону от взрывов. Поэтому для убийства требуется всего 3 взрывных удара молотом в тело. Впадает в ярость если видит игрока долгое время в поле зрения и не бъет его руками (примерно 30 секунд непрерывного нахождения в поле зрения). Так же впадает в ярость, как и мясник. Если долго не ударял по игроку. Отвесив леща шестеренками успокаивается и все таймеры его сбрасываются. В состоянии ярости начинает быстро бегать, примерно с той же скоростью, что и мясник. Давать бой ему необходимо так же как и мяснику. Нарастив отрыв от основной группы. Предпочитает атаковать в состоянии агрессии - длинным прыжком с разбега и ударом обееми руками о землю. Атака получается очень долгой и очевидной. Если он не собирается совершать атаку с прыжка, то подбегает вплотную к игроку выставив перед грудью свои руки шестерни и очень медленно пытается нанести удары. Чаще всего получается ударить его молотом на опережение и отпрыгнуть назад, так что отбивальщику не получается нанести ниодного удара. Так же от взрывных ударов которые пошли на опережение у него теряется на мгновение концетрация и те движения начальной стадии удара - сбрасываются и отбивальщик делает один шаг назад разведя руками.

4 волна в движении:
https://youtu.be/r1yhanuxvo0

5 волна. Босс Ч.1

Основное правило при борьбе с боссом:

Начинать дубасить босса следует только при маскимальном здоровье и полностью перезаряженном шприце(к сведению, шприц перезаряжается 15 секунд и восстанавливает 50 единиц здоровья за применение).
После того как босс своими ударами просадит хп игрока ниже 150, следует начинать от него убегать с целью лечения. Сразу же использовать шприц за ближайшим углом, не оторвавшись не следует, тк босс может догнать и сбить весь отхил. Заряд шприца пропадет впустую.

Как правильно вести отрыв от босса:

Ключ к эффективному отрыву - это использование небольших, извилистых участков карты, на которых присуствует большое количество поворотов и укрытий. А так же, самого необходимого - дверей!!! Небольшие и извилистые участки карты не дают гланому боссу через чур сильно разогнаться в раше, а так же скрывают игрока от взора, что так же исключает лишнюю вероятность включения раш режима (если босс видит в прямой видимости игрока на средней - средне дальней дистанции - то сразу же включает ускорение чтобы его догнать и замесить в рукопашную). Большое количество поворотов заставляет притормаживать босса, чтобы вписаться в него. А закрытые перед его носом двери - лучший способ сделать себе импровизированное укрытие от бомб, пуль а так же его попыток нанести рукопашные удары. Двери так же являются отличнейшим способом затормозить босса а так же сбить его с раша.

Как правильно закрывать двери:

Основным преимуществом использования дверей является то, что их можно закрывать прямо на бегу не сбавляя скорости перемещения. Боссу же для того чтобы открыть закрытую дверь потребуется сбавить скорость преследования. Так же закрытая дверь создает препятствие и выводит игрока из поля зрения босса, тем самым вводя его в замешательство и повышая шанс что он прекратит преследование и перейдет на шаг. Итак, как же правильно закрывать двери? Легче всего это делать ориентируясь по напоминалкам. Каждый раз когда игрок пробегает через двери в игре вылезает табличка чуть ниже центра экрана "Нажмите E, чтобы взаимодействовать". Так вот - эта табличка является индикатором активной зоны дверей. Того расстояния с которого их можно закрыть/открыть. И если эта табличка пропала с экрана - значит игрок покинул активную зону и следовательно взаимодействовать с дверьми не получится. Табличка напоминания появлявляется примерно за шаг - полтора до дверей и пропадает за шаг - полтора после. Чтобы успешно закрыть за собой дверь нужно попасть в интервал этого шага после двери, пока не пропала напоминалка. Чтобы легче было попасть нужно повернуть голову немного вбок, чтобы было видно пробегаемое место и немного повернуться в сторону двери. Так же не следует сильно торопиться и нажимать кнопку "E" раньше времени, а то рискуете захлопнуть дверь перед собой. И еще не следует слишком часто нажимать на "E", иначе после того как дверь закроется игра может засчитать многократные нажатия на кнопку как одно долгое удержание и выберется из инвентаря в руки сварочный аппарат (выбирается удержанием "E"). Нагляднейшим показателем, что босс отстал на достаточное расстояние является отсуствие у себя за спиной звуков активной работы поршней его экзоскелета. А так же приглушенный звук бредовой бормотни.

5 волна. Босс Ч.2

Как правильно дубасить нациста:

Вступать в бой следует в соответствии с основным правилом, те полностью вылечившись и перезарядив шприц. Давать бой лучше всего в местах с большим количеством укрытий, поворотов, вне прямой видимости босса. Это небходимо для того чтобы босс раньше времени не увидил игрока и не начал махать руками. Так же идеальным местом являются двери!!! При выборе места следует учитывать дальнейший путь для отсутпления к следующему укрытию. Так вот нужно выбирать места без больших открытых пространств. Тк босс на такой местности может легко вычислить и догнать игрока. Бить босса необходимо притаившись за крутым поворотом, находять вне зоны видимости, на опережение. Наносить нужно один удар. Далее следует незамедлительно прокладывать отступление к следующему укрытию, либо же в случае если босс снял много здоровья своими ударами - начать отрываться с целью полного исцеления. Но всетаки самым эфективным местом являются двери. Для начала необходимо подметить место на карте с 3 - 4 парами дверей и рассчитать свой путь через эти двери, чтобы он замыкался в круг. И при битве с боссом, водить его по этому кругу, нанося удары используя закрытые двери как укрытия. Всего в игре встречается два типа дверей. Прозрачные и не прозрачные. При использовании непрозрачных дверей следует всего на всего стать напротив двери и ждать пока босс ее тупо откроет. Сразу же после открытия двери - нажать на кнопку удара и сделать шаг на встречу боссу. Удар должен пойти на опережение. При использовании прозрачных дверей - босс может через них увидеть игрока и даже прострелить. Поэтому следует стоять сбоку от двери под углом, чтобы вас не было видно. И наносить удар в момент прохождения босса через двери. Мочить босса всегда следует ударом правой кнопки мыши (сильным ударом). И всегда следить за состоянием патронов в молоте. Так же своевременно уходить на перезарядку, чтобы не было ситуаций пустых ударов без взрыва. Если при попадании в голову босс упал в нокдаун (в нокдаун могут отправлять игроки 20 уровня и выше, у которых изучен навык "Сокрушительный удар"), то действовать следует исходя из своего здоровья. В случае полного - подойти и прописать еще один удар, в противном случае - убежать на отрыв и вылечиться.

Сколько нужно ударов, чтобы он отбросил копыта?:

Подсчет количества ударов был произведен для сложности "Hell on the earth" с учетом использования навыков "Яростный защитник" и "Сокрушительный удар"(те для 20 уровня и выше). Результаты были выведены на основании 5ти игр. Погрешность примерно составляет 1-2 удара за стадию.
Всего у босса основных 4 стадии. Когда здоровье падает ниже 30% босс переключается в промежуточную стадию и начинает ловить игрока для восполнения здоровья. Поймав, босс успокаиваается и переходит из промежуточной - на следующую. Во время промежуточной стадии он окружает себя щитом, поглощающим почти весь урон от ударов. Поэтому на промежуточной стадии нет смысла его мочить.
-зеленая
-промежуточная
-желтая
-промежуточная
-оранжевая
-промежуточная
-красная
Итак, самые опасные из основных - это желтая и оранжевая стадии. В основном из за того что на этих стадиях босс предпочитает включать раш режим, догонять не отхиленного игрока и мясить его в рукопашку. Особенно опасен период после первой промежуточной стадии. И поэтому необходимо в течении первой основной зеленой - потратить как можно меньше бронежелета в бою.
Количество ударов будет зависить от:
-того в какую часть тела придется удар. Если в голову то дамаг максимальный и ударов останется нанести меньше. Если в тело то дамаг средний. Если в руки то дамаг уменьшенный и ударов придется нанести больше.
-того как часто босс взрывается на собственных гранатах. Если часто - то ударов нанести придется меньше.
Всего необходимо нанести от 29 до 31
от 6 до 7 на первой стадии
от 5 до 8 на второй
от 5 до 7 на третьей
от 8 до 12 на четвертой

5 волна. Босс Ч.3

Как правильно давать себя поймать:

Когда хп у босса опускается в район 30% - он начинает охотится на игроков с целью восполнить свое здоровье. В этой стадии он окружает себя щитом который дает ему огромный ресист на дамаг, так что пытаться нанести урон становится пустой тратой сил и нервов. А так же у босса резко повышается скорость и он всегда начинает жоско рашить за игроком. Поэтому легче всего просто на просто дать себя поймать. Он отхилится, успокоится и сбросит щит. Итак, чтобы дать себя поймать и при этом выжить после этого необходимо приметить следующее:
1)В перый раз когда босс ловит игрока - он высасывает дофига здоровья, поэтому впервый раз - необходимо держать свой уровень здоровья в районе не ниже 160хп. Во второй и третий раз он высасывает немного меньше, но это не отменяет необходимости держать свое здоровье в высоких пределах. Если уровень здоровья ниже 160хп, то нужно сваливать от босса наращивая дистанцию, чтобы можно было спокойно отхилиться и частично восстановить шприц(примерно до половины. Вторая половина восстановится во время захвата). Отрываться от босса следует используя извилистые туннели, закоулки, места где нет огромных прямых на которых босс мог бы включить свое ускорение. А так же, самое важное - следует пробегать мимо мест с большой концетрацией дверей и закрывать их за собой, чтобы босс тормозился открывая их в погоне.
2)Второй пункт касается техники использования шприца в момент захвата. Если вы чувствуете что босс вас вот вот прихватит и у вас хп не полное - то лучше всего не использовать перед самым захватом шприц(если конечно у вас не 1 хп), иначе лечение не будет таким эффективным. Лучше всего использовать шприц после того как босс выпустит из своих объятий. Полечившись он будет стоять еще некоторое время под кайфом без движений. А игроку в это время стоит как раз нажать на шприц и начать отрыв. Чтобы до конца восстановить здоровье и заряд шприца.
3)Третий пункт рандомный и появляется не всегда. Зависит он от того реснул ли босс волну когда впадал в стадию охоты или нет. Если волна появилась и уровень здоровья игрока достаточно высок - то можно дать себя поймать по быстрому, пока монстры не успели подобраться в группу к боссу. А вот в случае проблем со здоровьем - бегать по уровню, закрывая за собой двери, отслеживать положение монстров, убивать тех что мешают набрать отрыв. Отлечившись до прримелимого уровня следует выбрать достоаточно свободное место, где будет достаточно места для маневров от окружающей при захвате толпы. И дать себя поймать.

Поведение с толпой, возрадившейся между стадиями:

Между стадиями, когда хп босса становится красным, он может рандомно реснуть толпу монстров (в которой могут быть клоты, берсеркеры, толстяки, ползуны, сталкеры, сирены, хаски). Так вот, толпу это намеренно не стоит убивать. Убивать лишь стоит монтров мешающих продвижению. А тех что отстали - босс сам выпилит своими гранатами, газом и рейдж рашем при попытке догнать игрока. Самые опасные из этой тусы - это толстяки и сталкеры. Толстяки - потому что они жирные и их хрен обойдешь в узком проходе и следовательно из за них может жостко зажать босс. Чтобы не попасть в такую пробку - следует прислушиваться, нет ли по близости увесистых шлепков издаваемыми толстяками при ходьбе а так же присматриваться к их мелькающим габаритным силуэтам на горизонте. Второми по опасности идут сталкеры - они так же являются причиной зажима. Из за того что невидимы и беззвучны. Поэтому следует прислушиваться к репликам игрового персонажа во время бега. Если он обронит фразу про сталкеров - следует начинать махать палкой перед собой и готовится к встрече с невидимками. И так бегать с реснутой толпой следует до того момента пока босс самолично её не потратит. При беге следует комбинировать узкие коридорные части где много поворотов и дверей а так же большие открытые пространства. Пытаться дамажить босса до того как мобы закончатся строго не рекомендуется так как велика вероятность поджима сзади и как следствие фигового отхила, пары дополнительных пенделей от босса, а если совсем не повезет то и гейм овера. Так что лучше перестраховаться.

с 7-50 показанно полное основное место по которому нужно водить босса

В завершении

Хотелось бы выложить для сравнения одну игру на суицидальной сложности перекачанным персонажем 23 уровня.
https://youtu.be/qgW29e3yMM4
Итог можно подвести следующий: все 4 волны были влегкую пройдены не сходя с одной точки, предсмертных ситуаций не было, всех монстров получилось затанковать внаглую сопротивлением на урон и навыком "Сокрушительный удар". Единственную опасность может представить недобитый хаск и то по невнимательности игрока взорвавшийся рядом. Босс так же не доставил особых хлопот. Он частенько отлетает от сильных взрывных ударов, ему можно просадить комбинации по 4-5 таких ударов вподряд. Отнимает он намного меньше здоровья, бегает медленнее, падает в нокдаун чаще. В общем игра теряет всякий челендж. Ведь всех монстров можно спокойно затанковать своими сопротивлениями и уроном